Das Echo zum Spiel

Der König geht spazieren


Baran - ein eher unerfreulicher Besuch

Der König plant einen Ausflug in das Nachbarreich. Eigentlich beginnt die Handlung des Strategiespiels "Baran" von Steffen Mühlhäuser recht freundlich. Was aber klingt wie ein Höflichkeitsbesuch, ist pure Machtpolitik. Ziel des Besuchs ist nämlich nicht das Gästesofa, sondern der Thron des Nachbarkönigs.
Die beiden Königreiche sind bei "Baran" auf einem rautenförmigen Spielfeld untergebracht. In den jeweiligen Spitzen der Raute stehen die Könige auf ihrem Thron. Davor - zur Feldmitte hin aufgereiht - jeweils zehn langsame und vier schnelle Krieger. Nun geht es darum, mit den eigenen Kriegern dem König den Weg auf den gegnerischen Thron zu bereiten und gleichzeitig den eigenen Thron zu beschützen.
Für die Fortbewegung bedient sich Mühlhäuser verschiedener Elemente. Da gibt es die Sprünge, mit denen sich die Krieger über eigene und gegnerische Steine fortbewegen, mit denen sie aber auch Gegner vom Feld schlagen. Und dann gibt es die langen Züge der schnellen Krieger, die sich jeweils in einer Richtung ungebremst über das Brett bewegen.
Das Dilemma besteht nun darin, dass wir unsere Figuren einerseits als Schutzschild vor dem Thron benötigen, andererseits aber auch eine Gasse für den eigenen König öffnen müssen. Um Blockaden zu vermeiden, hat uns Mühlhäuser einen Schlagzwang auferlegt. Lockt ein gegnerisches Opfer, sind wir verpflichtet, unsere Verteidigung zu öffnen. Die Elemente sind geschickt kombiniert, so dass Baran ein stetes Wechselspiel aus Angriff und Verteidigung ist.
Natürlich werden wir erst einmal den Thron abschirmen, doch schon bald ist es sinnvoll, einige Krieger zu opfern, so den Verteidigungswall zu öffnen und dem König den Weg zu bahnen. Der wiederum gibt in dem Schlachtgetümmel ganz den Staatsmann. Er macht keine Kettensprünge, er schlägt auch keine Gegner - er geht einfach spazieren. Und am Ende schreitet er auf den gegnerischen Thron, schubst höchstens ganz sanft den fremden König aus dem Sessel, falls der sich noch nicht auf den Weg gemacht hat.
Bisher ging es in den Spielen von Steffen Mühlhäuser eher friedlich zu. Grundsätzlich waren das Strategiespiele, bei denen wir unsere Figuren hin und her verschieben, uns gegenseitig blockieren und durch Austricksen des Gegners bestimmte Siegkonstellationen anstreben. Andere Figuren zu schlagen, war dabei nicht angesagt. Das ist nun anders. Erstmals ist es auch möglich, gegnerische Figuren vom Feld zu werfen. Fast schon ironisch mutet dabei der gewaltfreie König an, der zwar seine Krieger in den Kampf schickt, selber aber nur auf dem Schlachtfeld spazieren geht und sich fein aus dem Gemetzel heraushält.
Baran ist ein faszinierendes Strategiespiel, bei dem der Autor-Verleger wieder einmal wunderschönes Material und einen interessanten Mechanismus gekonnt zusammengeführt hat.

Joachim Wollschläger - Handelsblatt



Baran – Könige beim Spaziergang

Steffen Mühlhäuser ist seit Jahren Garant für hochwertig gefertigte taktische Schmankerl, mit denen er es stets versteht, ästhetischen und spielerischen Anspruch zu verknüpfen. Steffen Spiele bringen sinnliches Spielvergnügen. ( )
Mit BARAN entwickelt Mühlhäuser erstmalig ein klassisches Schlagspiel.
Über ein rautenförmiges Spielfeld mit 49 Feldern findet der Autor zur  klassischen   Frontstellung  eines Schlagspiels. Die äußeren Spitzenfelder dieser Raute werden zu Thronfeldern, dort sitzen die Königsfiguren der beiden Kontrahenten in ihrer Ausgangsposition.
Das Begleitambiente hält der Autor eher schlicht: Jeweils 14 Krieger geleiten ihren roten bzw. schwarzen König. Vier davon, in der dritten Reihe vor dem König stehend, werden als schnelle Krieger bezeichnet und analog der Läufer im Schach bewegt. Alle anderen Figuren ziehen stets nur ein Feld weit in alle Richtungen. Sonst mischt Mühlhäuser in klassischer Manier. vor allem das Damespiel lässt grüßen: Schlagzwang besteht, wobei das Schlagen durch Überspringen erfolgt, auch Mehrfachsprünge sind erlaubt. Ganz unkriegerisch verhalten sich die Königsfiguren, die unter Ausnutzung von maximal einer Sprungmöglichkeit eher gemächlich Feld für Feld vom Ausgangsthron zum Zielthron wandern.
Könige dürfen nicht übersprungen und können damit nicht geschlagen werden. Überspringen sie selbst, hat das keine Schlagwirkung. Auf den Zielthron kann der König nur würdevoll schreitend gelangen, das heißt, ohne zu springen, sodass eines der beiden vorletzten Felder dazu erreicht sein muss. Sollte der gegnerische König noch auf seinem Eckfeld stehen, wird er „sanft vom Thron geschubst". Für Krieger sind die beiden Thronfelder tabu. ( )
Trotzdem bleibt BARAN ein typisches Schlagspiel, denn bevor die Könige ihre „Spaziergänge" antreten, haben die Krieger Platz zu schaffen. Vor allem müssen die Figuren von den Zugangsfeldern zum jeweiligen Ziel-Thron  weggelockt werden.  Die Schlagzwangregel ist dabei besonders wichtig - es führt zu Figurenverlust, wenn eine Schlagmöglichkeit übersehen wird. Gerade für das Endspiel erweisen sich noch übrig gebliebene schnelle Krieger als besonders hilfreich, deshalb sollten diese vier Figuren nur mit Bedacht geopfert werden. Von Vorteil ist es auch, den König nicht allzu langsam wandern zu lassen, auf die einmalige Sprungmöglichkeit in den Zügen sollte möglichst nicht verzichtet werden. ( )
Wer bewusst etwas Neues sucht und dies in einem Ambiente geboten bekommen möchte, das zum Losspielen reizt, sobald Brett und Figuren aufgebaut sind, der wird ästhetisch und spielerisch seine Freude an BARAN haben und genussvoll die Wege für den Spaziergang seines Königs vorbereiten.

Wieland Herold  - Spielbox