Baran Entwicklung Der Auslöser für die Entstehung von „Baran“ war mein Wunsch endlich einmal ein „richtiges“ Schlagspiel zu entwickeln. Seit mehr als zehn Jahren erfinde ich Spiele, aber eines bei dem das Schlagen gegnerischer Figuren das zentrale Element darstellt war bisher nicht dabei. Manchmal gab es einen Anlauf, denn gerne hätte ich auch die Kunden zufrieden gestellt die nach der Erklärung einer meiner Spiele immer wieder fragen: „Und wie kann man den Anderen hinauswerfen?“. Der Wunsch dem Gegner Steine abzunehmen, gehört ganz offensichtlich zu den spielerischen Grundbedürfnissen. Aber es ist auch um einiges schwieriger ein gut ausbalanciertes Schlagspiel zu entwickeln, als andere Arten von Konkurrenzspielen bei denen es z.B. darum geht als Erster ein Feld zu überqueren, einen bestimmten Platz zu erreichen, (Wettlaufspiele), möglichst rasch bestimmte Muster zu bilden (Gobang und co.), oder die meisten Dinge, Punkte etc zu sammeln.(Anhäufungsspiele)
Wie bei vielen meiner Spiele habe ich auch bei Baran über das Brett zur Handlung gefunden. Das rautenförmige Spielfeld mit den 49 hexagonal angeordneten Feldern, war eigentlich die Grundlage für ein anderes Spiel, eine Art Solitär für zwei Spieler. Jeder versucht schneller als der Gegner seine, in der ersten Phase platzierten, 24 Stifte durch Überspringen abzuräumen. Angeregt hat mich dazu ein Spiel das unter dem Namen „Polytär“ manchmal noch in alten Spielbüchern auftaucht. Polytär überträgt das klassische, orthogonale Solitärkreuz, auf ein hexagonales Gitter mit 37 Feldern. Eine sehr interessante Variante die sich erstaunlicherweise nie durchgesetzt hat. Erstaunlich weil gerade in den letzten Jahrzehnten die hexagonale Struktur immer öfter zur Grundlage von Spielen gewählt wird. Vielleicht war „Polytär“ einfach zu früh dran.
Durch das Ansetzen von 2 x 6 Feldern an das „runde“ 37er Hexfeld entsteht die 49er Raute. Die Raute bereichert die hexagonale Struktur mit dem Prinzip der Zahl 2, die eigentlich der Grundbaustein des orthogonalen Gitters ist. Es gibt jetzt zwei gegenüberliegende Spitzen. Stellt man alle Steine einer Farbe in die eine, die andere Farbe in die gegenüberliegende Spitze, bietet sich dem Auge bereits die klassische Aufstellung zweier Heere vor dem Kampf. Damit begann für mich wieder einmal der Versuch aus dem Ganzen ein Schlagspiel zu machen. Im Unterschied zu anderen Spielfeldern gibt es bei der Raute zwei besonders exponierte Felder in den äußersten Spitzen. Es war nahe liegend, diesen Feldern eine besondere Bedeutung zu geben, sie wurden zu Thronfeldern. Das ebenfalls nahe liegende Ziel, der zu Spielbeginn hier aufgestellten Könige: hinüber auf den anderen Thron zu kommen.
Der Rest war Ausprobieren. Wie bewegen sich die Figuren? Wie wird geschlagen? Wer kann wen schlagen?.
Natürlich macht man als Spiele Erfinder immer Anleihen bei den großen Klassikern. Die Bewegungs- und Schlagmechanismen, die Spielziele der alten Strategiespiele sind so elementar und verwachsen mit den Gittern der Spielfelder, dass man immer wieder auf sie zurückkommt: Ziehen und Springen, Schlagen durch überspringen, als Erster ein bestimmtes Feld erreichen, unterschiedlich Fähigkeiten der Figuren usw. Aus dem Damespiel habe ich die Schlagzwangregel übernommen, bei Baran ist es nur mit ihrer Hilfe möglich zu gewinnen. Eine Zeitlang experimentierte ich mit einer ganzen Reihe verschiedener Figuren, die aber alle wieder verschwunden sind. Man sollte nicht versuchen in ein paar Monaten das Schach neu zu erfinden. Übrig geblieben sind 14 einfache Krieger, die sich nun gegenseitig auf möglichst raffinierte Art den Schädel einschlagen, damit ihr jeweiliger König unbehelligt auf den Thron des Rivalen gelangen kann. Ein Schlagspiel eben. Allein der König ist eine friedliche Figur geblieben. Er schlägt niemanden und kann auch selbst nicht geschlagen werden, das ist auch besser so, ansonsten wäre das Spiel zu schnell zu Ende.
Steffen Mühlhäuser September 2007
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