Hintergründe

Der Anstoss zu Linja kam von einer Giraffe. Sie ist etwa 50 cm groß, heißt Linda und steht seid einigen Jahren neben dem Bett meiner Freundin. Eines morgens hatte ich beim Anblick von Linda die Idee aus ihrem Fell ein Spiel zu machen. Ich glaube, die meisten Spiele-Erfinder haben den Tick, in allen möglichen Mustern Spielpläne zu entdecken. Ob Tapeten, Teppiche, Pflastersteine oder Badezimmerkacheln - überall kann sich ein guter Spielplan verstecken. Warum nicht auch im Fell einer Giraffe?! Ungleichmäßige, aber genau abgegrenzte Felder in verschiedenen Größen mit relativ gleichmäßigen Abständen. Mein Gehirn fing an zu arbeiten. Noch bevor ich überhaupt eine konkrete Spielidee hatte, stellte ich mir bereits eine ganze Serie von "Fell-Spielen" vor, die Giraffe war schließlich nicht das einzige Tier, mit einem gemusterten Fell. Warum nicht auch ein Zebra- Spiel, ein Jaguar- Spiel, ein Tiger- Spiel etc.?
Ich war begeistert, bestimmt war noch nie jemand auf so etwas gekommen. Bei näherer Betrachtung schrumpfte das Projekt sofort wieder zusammen. Rein spielplanmäßig gesehen hat ein Jaguar nicht viel mehr zu bieten als eine Giraffe: Flecken und Zwischenräume, Tiger und Zebra kann man in der Abteilung Streifen und Zwischenräume zusammenfassen, Löwen sind rein gar nicht zu gebrauchen. Die Sache mit der Serie hatte sich erledigt. Aber noch wollte ich mir keine vollständige Niederlage eingestehen. Manchmal muss man klein anfangen. Flecken und Zwischenräume schienen mir für den Anfang zu beliebig, ich hielt mich an die Streifen, da gab es zumindest eine Richtung.
Reduziert man einen Streifen auf seine rein mathematische Information, landet man bei der Zahl 1, dargestellt durch eine Linie. Ein Fellmuster aus sich nicht kreuzenden Streifen bedeutet also, spielplanmäßig betrachtet, nichts anderes, als eine Reihung parallel verlaufender Linien, von der jede den Wert 1 darstellt. Ein toller Spielplan - dafür hätte ich keinem Zebra das Fell über die Ohren ziehen müssen. Also doch eine Niederlage?!
Es war zu spät. Der Ehrgeiz hatte mich gepackt. Einer meiner Wunschträume als Spieleerfinder ist es, mit möglichst einfachem und reduzuiertem Ausgangsmaterial ein komplexes Spiel möglich zu machen. Eine Reihe paralleler Linien war schon ziemlich einfach. Aber was war das eigentlich für ein Spielplan? Im Grunde eine Art Leiter - die Linien sind die Sprossen, man kann hinauf und hinunter klettern, je mehr Sprossen, umso länger der zurück zu legende Weg. Ein kleines unterteiltes Wegstück also. Leider gibt es bereits hunderte von Spielen, in denen man einen bestimmten Weg in so und so viel Schritten zurücklegen muss. Ich wollte aber ein Spiel machen, das es noch nicht gab - denkbar schlechte Vorraussetzungen also. Konnte man so einen "alten" Weg überhaupt auf eine neue Art begehen? Mit was überhaupt begehen?? Etwas anderes als ein paar Steine in zwei verschiedenen Farben kam aus Gründen der Einfachheit nicht in Frage. Das ganze sollte ein Spiel für zwei Personen werden, die einfachste und doch gleichzeitig anspruchsvollste Konstellation. Nur Du und ich, ein paar Linien, ein paar Steine, der perfekte Kampf…. Die Giraffe lächelte.
Ich weiß nicht mehr genau, wie lange ich dieses Linien- Spiel mit mir herum schleppte, ohne damit einen Schritt weiter zu kommen. Irgendwann war mir zwar klar, dass auf dem Feld eine Art Wettlauf stattfinden sollte, aber das Feld liess nicht viel Spielraum für einen Wettlauf. Man musste alle Linien überwinden, der erste, dem dies gelang, würde die Partie gewinnen. Das ganze war so originell wie ein Gänsespiel ohne Ereignisfelder! Ich gab es auf und legte alles beiseite.
Mein Problem ist: In Wirklichkeit kann ich ein Spiel, was ich einmal angefangen habe, niemals aufgeben. Auch wenn ich monatelang nicht damit weiterkomme, irgendwann habe ich die Notizen wieder in der Hand und alles geht von vorne los. Und irgendwann kam dann die Idee, dass die Spielsteine auf einander zu laufen sollten, und dass es verschiedene Zugweiten für die Steine geben müsste, und dass man auf irgendeine Art und Weise auf die Zugweite Einfluss nehmen müsste und irgendwann war der Motor da, der die Steine bewegt: Jeder Stein geht so viele Schritte, wie Steine neben ihm sitzen.
Der Zugmechanismus gefiel mir. Er schien originell, ich kannte ihn aus keinem anderen Spiel, obwohl man da sehr vorsichtig sein muss. Es gibt tausende von Spielen, die man nicht kennt und je einfacher eine Idee, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie schon einmal verwendet wurde. (siehe Ava Hintergründe) Was ich kannte war LOA von Sid Sackson, aber, obwohl "Line of Action" auch für mein Spiel ein guter Titel gewesen wäre funtioniert das Spiel ganz anders. Es ist viel komplizierter als Linja. Der Name Linja kommt natürlich von Linie und aus den Linien waren in der Zwischenzeit Stäbe geworden. Es gibt nicht viele Spielfelder, die man mit ein paar einfachen Stöckchen auslegen kann, so etwas muss man ausnutzen. Die Grundstruktur- eine Reihe von parallelen Linien- hat den Vorteil, dass man sie mit den Stäben so ungenau legen kann wie man will, die Anzahl der Zwischenräume bleibt immer die gleiche und das ist das Einzige, worauf es ankommt. Selbst wenn alle Stäbe schief liegen definieren sie immer noch ein ganz klares und leicht zu erfassendes Spielfeld.
In der ersten Fassung von Linja hatte jeder Spieler 7 Steine, die alle auf der jeweiligen Startlinie aufgestellt wurden. Das Feld war zum Spielbeginn leer. Die Folge war eine ziemlich zähe Anfangsphase. Das Spiel kam erst in Schwung, wenn die Steine das Feld gefüllt hatten und die Gegner in Berührung miteinander kamen. Ich war nie richtig glücklich damit, obwohl mich der Zugmechanismus nach wie vor überzeugte. Im Nachhinein wundere ich mich, dass es über ein Jahr dauerte, bis ich darauf kam einfach die Anzahl der Spielsteine zu erhöhen und einen Teil der Steine von Anfang an im Feld zu verteilen. Die Folge davon war eine Berührung der beiden Parteien von Anfang an. Bereits nach wenigen Zügen waren weite Sprünge möglich, die taktischen Möglichkeiten vervielfältigten sich.
Die Einschränkung, dass nie mehr als 6 Steine in einer Reihe stehen dürfen gab einen taktischen Aspekt dazu, der den Charakter des ganzen Spieles noch einmal veränderte, und der sogar in vielen Fällen spielbestimmend ist.
Vielleicht ist es gerade diese Blockaderegel und die von Anfang an im Feld verteilten Steine, die Linja nun eine Ähnlichkeit zum Back Gammon verleihen
Im Grunde ist Linja tatsächlich so etwas wie ein Back Gammon ohne Würfel, wobei genau das den wesentlichen Unterschied zum Klassiker darstellt. Jede Zufallskomponente ist ausgeschlossen, man muss "nur noch" denken und die Schuld an einer Niederlage kann man keinem Würfel mehr in die Schuhe schieben.
Ein weiterer Unterschied zu Back Gammon liegt im Spielziel und das ist zunächst etwas ungewöhnlich. Es geht nicht darum, als erster mit allen Steinen das Feld zu verlassen, sondern nur darum, so weit wie möglich zu kommen. Das heißt, so viele Stäbe wie möglich zu überspringen, bis zu dem Augenblick, in dem beide Parteien vollständig an einander vorbei gezogen sind. Man könnte natürlich auch weiter spielen, bis das "Back Gammon Ziel" erreicht ist, aber in der Schlussphase, in der zwischen den Gegnern keiner Berührung mehr statt findet, würde jeder Spieler lediglich eine Art Solitär- Aufgabe lösen. „Auf welchem Weg bringe ich alle meine restlichen Steine am schnellsten ins Ziel?“ Das kann eine nette Zusatzaufgabe sein, aber für mich ist das eigentliche Spiel zu Ende, wenn zwischen zwei Spielern keine Interaktion mehr stattfindet. Genau in diesem Moment bricht Linja ab und das Auszählen der jeweils übersprungenen Stäbe bringt an den Tag, wer es weiter gebracht hat. Zudem bietet diese Regel die interessante Möglichkeit, dass einer der beiden Spieler irgendwann in der Hand hat, das Spiel zu beenden oder noch weiter laufen zu lassen. Manchmal ist der eine, manchmal der andere Weg günstiger- ein zusätzlicher, taktischer Spielraum.
Alles in Allem bin ich nun ziemlich zufrieden mit Linja. Das schönste an diesem Spiel ist eigentlich, dass es sich mit so einfachen Material spielen lässt. Das bedeutet auch, wer die Regel kennt, kann es fast überall mit irgend etwas nachspielen. Mit Salzstangen und Gummibärchen zum Beispiel. Mit ein paar Stöcken und einer Hand voll Steinen. Wenn sie auf einer einsamen Insel angespielt werden genügen ein paar Striche im Sand und zwei verschiedene Sorten Muscheln.
Übrigens, in Erinnerung daran, dass Linja auf den Streifen eines Zebras entstanden ist, können Sie es ja einmal auf einem Zebrastreifen spielen. In dieser Fassung macht es am meisten Spaß, wenn zwei Gruppen von je 12 echten Menschen gegeneinander antreten. Sie brauchen dann nur noch zwei Personen, die den Verkehr für etwa 20 Minuten anhalten.

Was übrig bleibt ist Linda die Giraffe, das Zebra hat sich irgendwie dazwischen gemogelt. Eigentlich ging es ja um diese seltsamen Giraffenflecken, die im Grunde viel interessanter sind als Streifen. Wenn man sie nämlich genau betrachtet entdeckt man, dass es durchaus nicht nur irgendwelche Flecken mit Zwischenräumen sind - die hellen Linien zwischen den dunklen Flecken haben Ähnlichkeit mit den Rissen in ausgetrockneten Flussbetten.
Die Felder, die entstehen, weisen klare Konturen auf. Es gibt 4-, 5-, 6- oder 7- seitige Felder. Jede einzelne Seite liegt der genauso langen Seite eines Nachberfeldes gegenüber.
Von manchen Feldern ergeben sich mehr, von anderen weniger Zugmöglichkeiten auf benachbarte Felder.
Man könnte zudem sagen, ein vierseitiges Feld stellt den Wert 4 dar, ein siebenseitiges den Wert 7 ...
Jeder Spieler müsste am Anfang eine bestimmte Menge an Spielsteinen auf bestimmte Felder seiner Wahl ablegen ...
... und alles geht wieder von vorne los!


Krastel im Dezember 2003